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작성일 23-01-17 14:17

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다음의 내용들은 대부분 창의적인 활동을 할 수 있었던 5장의 픽사의 文化들에 주목되어 있음을 먼저 밝히며 픽사의 이야기 PIXAR STORY를 스타트해 보고자 한다. 하지만 우리는 이러한 성과나 결과에 주목하기 보다는 그들이 어떻게 기업을 운영했는지에 대하여, 어떻게 창의적인 작품들을 만들어 내었고, 또한 어떻게 이렇게 될 수 있었는지에 대한 것에 주목하기로 했다.


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레포트/경영경제
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창의경영 보고서
PIXAR

목 차
1. 픽사 intro
2. 픽사의 리더, 픽사의 스타트
3. 픽사 스토리
4. 픽사만의 창의적 文化
5. 結論(결론)
6. bibliography

우리는 창의경영에 대해 배운 후, 그러한 창의경영의 요소들을 ‘픽사’를 통해 알아보고자 했다. 우리가 ‘픽사‘에 대해 조사하면서 느낀점은 그동안 픽사의 작품인줄 몰랐던 애니메이션들이 픽사의 작품이었단 점과 이렇게 내놓는 작품마다 성공했던 그들의 일궈낸 성과에 대한 감탄이었다. 바로 창의경영을 할 수 있었던 그들의 과정(Process)에 주목하기로 했던 것이다.

1. 픽사 intro
1.1 연혁

1979년 루카스 필름 컴퓨터 사업부에서 스타트
1986년 스티브잡스가 루카스 필름 컴퓨터 사업부를 1000 만 달러에 인수
주로 정부와 의료기관에 고성능 그래픽디자인용 컴퓨터인픽사 이미지 컴퓨터 판매회사 로 스타트하였으나 실적부진으로 타컴퓨터회사의 애니메이션광고제작사업스타트
1991년 컴퓨터그래픽활용을기반으로, 디즈니와토이스토리1 계약
2006년 1월 24일디즈니에매각(약 74억달러)

1.2. 픽사의 대표작품

《토이스토리》(1995년)
《벅스라이프》(1998년)
《토이스토리 2》(1999년)
《몬스터주식회사》(2001년)
《니모를찾아서》(2003년)
《인크레더블》(2004년)
《카》(2006년)
《라따뚜이》(2007년)
《월-E》(2008년)
《업》(2009년)
《토이스토리 3》(2xxx년)
《카2》(2xxx년)
《메리다와마법의숲》(2012…(생략(省略))
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다.
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